Hollow knights neste utvidelse endrer navn for å unngå potensi dpzq

Hollow Knight: Hvordan indiespill forteller historier i 2019

arthur pieri avatar
Hollow Knight er et eksempel på uavhengige spill som velger å fortelle historier som ikke er like filmatiske som de store produksjonene.

Det er mye å rose for Hollow Knight, det første spillet fra et enkelt australsk studio som består av bare tre utviklere (Team Cherry). Metroidvania ble utelukkende utgitt på PC og lander på Switch i 2018, og ble en øyeblikkelig kritisk suksess, og fikk stor relevans blant de nyeste uavhengige produksjonene. Salg og rangeringer var så betydelige at studioet kunngjorde i 2019 at det jobbet med en oppfølger.

Og det er ikke rart: den polerte spillingen, den omhyggelig velkonstruerte verdenen og de fryktinngytende skapningene som finnes i Hollow Knight er noen av funksjonene som gjør det til et så unikt videospill. Det var imidlertid i mangfoldet av narrative former jeg opplevde den mest minneverdige delen av den dystre virkeligheten til kongeriket Hallownest.

Insekts liv

For det første er det viktig å huske at vi ikke skal forholde oss direkte til utviklingen og resultatet av selve plottet, da dette kan ødelegge opplevelsen til lesere som er interessert i å teste, på egen hånd, alt tittelen har å tilby. I stedet skal vi snakke om hvordan tittelen tar avstand fra mer populære former for historiefortelling — som unødvendig dialog og overdreven bruk av cutscenes.

Dette er filmsekvens lengst i spillet. Uvanlig, ikke sant?

Snakker om cutscenes, disse dukker opp ved noen få anledninger bare for å gi spilleren kontekst om viktigere øyeblikk - i motsetning til de fleste store produksjoner som bruker overdreven kinematografi for å utvikle karakterer. De sjeldne mulighetene vi har til å skimte de håndtegnede animasjonene til insektene blir uforglemmelige og introduserer spilleren sakte for et univers rikt på detaljer.

Også når det kommer til animasjoner er det viktig å fremheve kreativiteten i utforming av de relaterte skapningene vi møter på vår reise, enten på grunn av deres oppførsel i møte med våre handlinger eller på grunn av originaliteten til deres estetikk. Leddyrene vi kan samhandle med uttrykker seg vanligvis gjennom korte subjektive taler - alt fra moralske spørsmål til tilgjengeligheten av sekundære oppdrag.

Eksos linjer og utføre sideoppdrag for NPC-er er de også en del av narrativet - siden positive resultater og fremtidige interaksjoner kan dukke opp fra tilsynelatende enkle og irrelevante handlinger. For de mest grådige og kortsynte garanterer å drepe noen spesifikke NPC-er "endret" mer, selv om det betyr uønskede konsekvenser senere. Fiendtlighet, forakt eller uinteresse fra vesenene vi møter eksisterer og er en del av opplevelsen i en undertrykkende udøde labyrint kalt Hallownest.

Hollow Knight-påvirkninger

Mye av spillets inspirasjoner tilskrives serien. Dark Souls. Forslaget om en fragmentert fortelling krever nysgjerrighet og en viss følelse av oppdagelse fra spilleren, slik at han på slutten av sitt "arkeologiske søk" bedre kan forstå fakta gjennom kompilering og tolkning av vage dialoger, beskrivelser av gjenstander og skjulte ledetråder.

Både mørke sjeler (til venstre) og hule riddere (til høyre) har vage gjenstandsbeskrivelser for å vekke spillerens nysgjerrighet på historien til deres verden.

Hollow Knight foreslår utfordrende kamp og utforskning nettopp på grunn av temaet, et irreversibelt ødelagt rike - som, i motsetning til de tilbakevendende heroiske reisene, viser seg å være eventyrets sanne hovedperson. En verden som forklarer litt av sin fortid gjennom utforming av miljøene og for de minste detaljene i hvert hjørne av scenariene – så vel som Fra programvarens handlingsrollespill.

Oppkalt miljøfortelling, er denne narrative formen et av høydepunktene til begge titlene, men som opprinnelig refererer til den banebrytende klassikeren Super Metroid og deres etterfølgere i serien Metroid Prime. Å fortelle historier gjennom miljøer kan til og med være en gjenganger av utallige produksjoner i disse dager, men få gjør en så god jobb at de blir lagt merke til og hyllet for detaljrikdommen.

Stryk, farger, lyder og komposisjoner

De ulike lagene som utgjør miljøet og bekymringen for å representere detaljerte scenarier går langt utover det store estetiske arbeidet, og fyller en essensiell rolle når de kombineres med spillets skrive- og narrative forslag – inviterer til utforskning, kontemplasjon og interaksjon, når det er mulig, med elementer av den verden. Veggmalerier, steiner, kadaver, plaketter og skilt er noen av måtene vi frivillig lærer litt mer om historien og mytene til dette fantasiuniverset.

På sin offisielle YouTube-kanal forklarer Larkin litt om prosessen med å komponere sitt mest ambisiøse musikalske prosjekt.

Christopher Larkin, komponist av de 40+ sporene som utgjør det autentiske musikalske utvalget, brukte praktisk talt hele utviklingsperioden på å skrive og spille inn. Dette betyr at hver sang også ble minimalt gjennomtenkt og utført for å forsterke den unike følelsen som hvert øyeblikk av spillet gir oss. Melankoli, frykt, glede, overraskelse og heltemot var noen av følelsene som mest påvirket min narrative opplevelse. her, den lydsporet er en integrert del av fortellingen.

Drivkraften til å utforske hvert hjørne av kartet og hensikten med å gradvis tolke hva som skjedde med kongeriket ødelagt av kriser og kriger gjør dette Hollow Knight en av de mest interessante og morsomme metroidvaniene de siste årene. En pakke som i tillegg til å bruke uvanlige narrative ressurser på en attraktiv måte, vet nøyaktig hvordan man forener kamp og utforskning på en givende og varig måte.


Oppdag mer om Showmetech

Registrer deg for å motta siste nytt på e-post.

Relaterte innlegg