Salgsfremmende bilde av hakkar, sjefen som er ansvarlig for å spre pandemien i World of Warcraft

Pandemic in World of Warcraft var en modell for infeksjonseksperter

Pedro Bomfim Avatar
Forstå hvordan spilleradferd i en World of Warcraft-pandemi i 2005 hjalp forskere med å modellere atferdsspådommer

Året er 2005. Mens du ser musikkvideoen Fotografi, fra Nickelback, uten å vite at han ville bli en meme i fremtiden, bestemmer vennene hans seg for å lage en RAID (type invasjon) på et nytt kart over det gjeldende spillet. Vel, den klassiske Leeroy Jenkins hadde blitt berømt ikke lenge før, og hvem vet, du og lauget ditt blir ikke viralt også? Nå som alle er bestemt og bestemt, gjenstår det bare å spille. Det er imidlertid noe rart: så snart du går på nettet, kan du se flere kropper dumpet i byen Ironforge og en latent fortvilelse i chatte global.

Og dermed, overraskende, som alltid skjer i disse hendelsene, en pandemi i World of Warcraft (WoW). Helt uventet og resultatet av en programmeringsfeil Ødelagt blodhendelse, som det ble kjent, varte en hel uke og ødela spillets mest befolkede byer, og sendte Blizzards programmerere ut i en endeløs periode på jakt etter løsninger.

Viktig ikke bare for utviklere, noen forskere som spilte WoW bestemte seg for å analysere i hvilken grad spillernes oppførsel ville være lik oppførselen til virkelige mennesker i et slikt scenario. To navn skiller seg ut for øyeblikket: infeksjonsleger Dr. Nina Fefferman og Dr. Eric Lofgren, som til og med ga ut en artikkel som beskriver situasjonen og trekker sosiologiske paralleller til hva som ville skje i en ekte pandemi.

Hvordan var pandemien i World of Warcraft?

Hakkar the soulflayer, World of Warcraft-sjef
Hakkar, klandret for feilen som forårsaket pandemien i World of Warcraft. (Bilde: Wowpedia)

Selvfølgelig, i motsetning til Covid-19, ingen døde egentlig. Likevel viste folks holdninger og måten «viruset» spredte seg å være svært like. Hvis du er en av dem som ser filmer av pandemisjangeren, som Smitte (2011) Virus (2009) og andre, fant uten tvil mange av karakterenes handlinger noe tvilsomme, for å si det mildt. Til syvende og sist er de ikke så uvanlige, som vi har kunnet se de siste månedene.

Uansett. DE forurenset blod, historiens store skurk, skulle være en debuff (i spillverdenen er det en trolldom som forårsaker straffer over tid) utelukkende forårsaket av en enkelt sjef, Hakkar Soulflayer, den siste utfordringen på det nye kartet; denne magien vil bli overført ved nærhet mellom spillere som står overfor Hakkar. Videre bør effekten vare maksimalt 10 sekunder eller til spiller dø, og det skulle ikke forlate området boss – problemet er at på grunn av en programmeringsfeil ble den permanent og, verre, forsvant ikke når du forlater området.

Men hvordan la ikke spillerne merke til dette?»

Av en veldig enkel grunn. Som 'arvet' viruset, så å si, var dyr av to klasser: jegere og trollmenn. Når de ble påkalt i kamp, ​​ble disse selskapene også rammet av viruset. På slutten av konfrontasjonen sendte eierne dem tilbake, uten å vite at forurenset blod var fortsatt aktiv i dem. Ved å påkalle dem igjen, denne gangen i en by, ble viruset aktivert igjen og spredt - til andre dyr, til spillere og til NPC-er (ikke-spillbar karakter, eller ikke-spillbar karakter, på portugisisk).

Kropp i pandemien i World of Warcraft
Pandemien i World of Warcraft har etterlatt noen byer i denne tilstanden: fulle av spillerkropper. (Bilde: The Lancet)

Problemet er at NPC-ene ikke døde, siden fordi de ikke er spillbare, er de udødelige. Dette førte til et kolossalt problem: de omgjort til vektorer av korrupt blod, eller, for å si det på en annen måte, inn asymptomatiske pasienter. Høres kjent ut, ikke sant? På grunn av dette infiserte de vanvittig mange spillere. Flere rapporter (hvis sannhet og kilde du kan sjekke på slutten av artikkelen) uttalte den gang at spillere døde var så mange at de nådde tusen.

A pandemi i World of Warcraft det virket så ekte, enda mer hvis vi vurderer alt vi har vært gjennom med COVID-19, som endte opp med å utvikle atferdsprediksjonsmodeller. Dette gjør det enkelt å tegne parallelt med vår verden: det var spillere som prøvde å hjelpe, med helbredende trylleformler og velsignelser; spillere som rett og slett flyktet fra de store byene til landsbygda; som forsøkte å isolere seg fra andre samfunn; fornektere; som spredte forurenset blod med vilje; eventyrere som dro til områder for å se hva som foregikk; og til og med apokalypseprofeter.

Kort tid etter var den globale chatten full av ubesvarte spørsmål og spillere desperat. Det tok ikke lang tid før utviklerne prøvde å kontrollere problemet, og opprettet karantenesoner for alle de infiserte. Det er lett å forestille seg at det heller ikke fungerte, noe som skapte enda mer kaos – totalt ble 3 servere infisert. Heldigvis var Hakkar Soulflayer en sjef på høyt nivå, så servere beregnet på middels og nybegynnere ble ikke berørt.

I et intervju i fjor for nettstedet PC Gamer, til Dr. Nina Fefferman snakket om hvordan erfaringen med pandemien i World of Warcraft hjalp i kampen mot koronaviruset og hvordan det hele bidro til forskningen hennes ved University of Tennessee.

Hendelsen fikk meg til å tenke mye på hvordan folk håndterer trusler og hvordan forskjellene i disse tenkemåtene ender opp med å påvirke måten de handler på. Mye av arbeidet mitt siden den gang har vært å modellere den sosiale konstruksjonen av risikopersepsjon – og personlig tror jeg ikke jeg kunne ha gjort det hvis jeg ikke hadde brukt timer og timer på å tenke på den korrupte blodhendelsen og analysere hvordan aktørene i epoken håndterte dette problemet i sanntid.

doktor Nina Fefferman, spesialist på infeksjonssykdommer og forsker ved University of Tennessee.

Mange – forskere eller ikke – hevdet at det ikke var mulig å forutsi folks oppførsel gjennom et dataspill. Ifølge disse menneskene, hvordan ville noen være i stand til frivillig å overføre et potensielt dødelig virus? Bare selv i en pandemi i World of Warcraft. Nå tror jeg at denne typen situasjoner på dette tidspunktet i pandemien ikke burde overraske noen.

Ah, men ingen går rundt og sprer COVID-19

Dette avhenger av ditt formål, som mest sannsynlig er feil, avhengig av plasseringen. Hvis du vet at du kan få viruset, selv i asymptomatisk form, bære det rundt og infisere andre mennesker som du som regel ikke kjenner, og likevel bestemmer du deg for å gå på barer, strender, fester og andre sammenkomster, eller så nekter du å bære en maske (uansett av den svake grunnen du mener er gyldig), vel, det sier mye om din evne til å leve i samfunnet.

Vel, denne episoden lærte alle at selv i antatt kontrollerte miljøer kan ting komme ut av kontroll, i tillegg til å vise potensialet som spill har til å etterligne livet. Selv om denne maksimen høres ganske aristotelisk ut og ikke alltid riktig, i tilfellet med World of Warcraft, var denne imitasjonen veldig nyttig for å vise forskere hvordan beslutninger fra en liten gruppe individer kan påvirke et helt samfunn – noe som var tilfellet for de som bestemte seg for å gi det urene blodet med vilje.

På slutten av den første uken måtte Blizzard starte selve spillet på nytt for å fikse denne brutale feilen, som gikk ned i spillhistorien. For de som forstår engelsk, laget Launcher-kanalen i samarbeid med The Washington Post en videoreportasje om hva som skjedde.

Kilder: Washington Post | Ars Technica | BBC | PC Gamer | Wikipedia | The Lancet


Oppdag mer om Showmetech

Registrer deg for å motta siste nytt på e-post.

Relaterte innlegg